규칙에 따라
플레이하세요!
힘이 커짐에 따라 책임도 커집니다:
가장 중요한 것은 원칙에서 벗어나지 않고 규칙을 준수하는 것입니다!
샌드박스 유니버스의 기본 크기는 1미터(3,2 f)로 변환되는 32*32*32입니다. 이 측정 값을 사용하여 캐릭터와 자산을 만드세요. 이 디테일을 모두 사용할 필요는 없지만,
32x32x32는 1 입방미터 내에 만들 수 있는 최대 디테일입니다.
아바타 만들기:
인간 캐릭터의 평균 높이가 1,80미터(5,9 f)인 경우,
그 구조는 32*32*32의 두 입방체의 높이로 해야 합니다.
에셋을 마켓에
내보낼 준비하기
모델링과 텍스처링을 마쳤다면, 마켓에 내보낼 준비를 하십시오!
Broken Bridge
Martin
Stone Tower
Thibault
Rotten Tree
Sebastian
Cow
Arthur
힌트와 팁
장면의 몇 가지 디테일에 대해 설명하겠습니다.
디테일
전체적인 텍스처에 볼륨을 추가하는 것은 아주 좋습니다. 과장 할 필요는 없으며, 미세한 변화만 추가합니다.
텍스처는 먼 거리에서도 보어야 합니다. 빛을 유지합니다. 원하는 경우 효과(습도, 어두운 구석 등)를
추가할 수 있습니다.
텍스처
텍스처링(그림자와 하이라이트 채색)을 할 때 약간의 빛을 강조해서 추가하는 것이 유용합니다. 이 효과는 렌더러에 이미 명암이 있을 것이기
때문에 이를 고려해서 희미해야 합니다.
빛 추가
대각선
동일한 양/비율의 블록을 사용하여
최대한 대각선을 유지합니다.
큰 전체 스케일
지형 큐브의 패턴에 추가된 모든 디테일은
아틀라스 시스템을 통해 추가해야 합니다.
픽셀 모형에서 제안된 정사각형 패턴을 여기에서 재현할 수 있으며
모델에 응집성과 가독성을 추가합니다.
텍스처 #2
몬스터의 스케일을 결정하는 좋은 방법은 눈에 집중하는 것입니다: 동공에 어두운 점 하나와 그 밑에 흰 점을 주어
약간의 눈 특성을 주고, 비율을 맞춥니다.
스케일
부분적으로 애니메이션이 되도록 되어 있는 부분들은
VoxEdit에서 모델을 리그할 때 함께 "연결된" 다른 모델들입니다.
이것이 애니메이션이 된다는 의미인가요?
나무를 모델링은 다른 어떤 자연의 소품보다도 더 어렵습니다.
이 뒤엉킨 나무는 지저분한 가지들을 가지고 있지만,
대부분의 가지들은 단순한 형태를 유지하기 위해
큰 잎 블록이 있어야 합니다.
스케일
한 방향에서 오는 빛을 강조합니다.
구멍과 뿌리 같은
간단한 디테일을 추가합니다.
디테일
라바와 물 타일은 앞서 언급한 아틀라스 시스템을
통해 처리되어야 합니다
스페셜 효과
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