복셀아트 가이드라인

다음은 픽셀아트에서 복셀아트로 전환하는 방법을 기술하는몇 가지 사고방식과 절차입니다. 방법이 이것 하나만 있다는 뜻은 아닙니다. 이것이 자신만의 방법을 만들어내는 데 아이디어가 되기를 바랍니다!

에셋 다운로드

(FBX, VOX, C4D)

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(PSD HD 파일)

규칙에 따라

플레이하세요!

큰 힘에는 큰 책임이 따릅니다: 가장 중요한 것은 원칙을 벗어나지 않고 정해진 제한 사항을 준수하는 것입니다!

기본 크기는 샌드박스 유니버스의 1미터(3,2 f)로 변환되는 32*32*32이므로, 캐릭터와 에셋은 이 측정 값을 참조로 사용하여 만들어야 합니다. 이 디테일을 모두 사용할 필요는 없지만, 32x32x32는 1 입방미터 내에 만드는 데 사용할 수 있는 최대 디테일입니다.

자세한 정보

아바타 크리에이션: 인간 캐릭터의 평균 높이가 게임에서 1,80미터(5,9 f)인 경우, 그의 구조는 32*32*32의 두 입방체의 높이를 기반으로 해야 합니다.

아바타 모델 스펙

에셋을 시장에

내놓을 준비하기

모델링과 텍스처링을 마쳤으면, 에셋을 시장에 내보낼 준비를 하십시오!

Broken Bridge

Martin

Stone Tower

Thibault

Rotten Tree

Sebastian

Cow

Arthur

힌트와

장면의 몇 가지 디테일에 초점을 맞춰보겠습니다.

디테일

전체적인 텍스처에 볼륨을 추가하는 것은 아주 좋습니다. 과장할 필요는 없으며, 여기저기에서 미세한 변화만 줍니다.

텍스처링을 할 때는 멀리 떨어져서도 모델을 읽을 수 있어야 합니다. 빛을 유지합니다. 원하는 경우 낡은 효과(습도, 어두운 구석 등)를 추가할 수 있습니다.

텍스처

나는 언제나 텍스처링(그림자와 하이라이트 채색)을 할 때 약간의 빛을 강조해서 추가하는 것이 유용하다는 것을 알았습니다. 이 효과는 렌더러에 이미 명암이 있을 것이기 때문에 희미해야 합니다.

빛 추가

대각선

동일한 양/비율의 블록을 사용하여 최대한 대각선을 유지합니다.

큰 전체 스케일

지형 큐브의 패턴에 추가된 모든 디테일은 아틀라스 시스템을 통해 추가해야 합니다.

픽셀 모형에서 제안된 정사각형 패턴을 여기에서 재현할 수 있으며 모델에 응집성과 가독성을 추가합니다.

텍스처 #2

모든 몬스터의 스케일을 결정하는 좋은 방법은 눈에 집중하는 것입니다: 동공에 어두운 점 하나와 그 밑에 흰 점을 주어 약간의 툰 특성을 주고, 비율을 맞춥니다.

스케일

부분적으로는 애니메이션이 되도록 되어 있는 부분들은 VoxEdit에서 모델을 리그할 때 함께 "연결된" 다른 모델들입니다.

이것이 애니메이션이 된다는 의미인가요?

나무를 모델링할 때 단순하게 만드는 것은 다른 어떤 자연의 소품보다도 더 어렵습니다. 이 고문 받는 나무는 지저분한 가지들을 가지고 있지만, 대부분의 가지들은 단순한 형태를 유지하기 위해 큰 잎 블록이 있어야 합니다.

스케일

다시 자신의 모델에 한 방향에서 오는 약간의 빛을 강조합니다. 구멍과 뿌리 같은 간단한 디테일을 추가합니다.

디테일

라바와 워터 타일은 앞서 언급한 아틀라스 시스템을 통해 처리되어야 합니다

스페셜 효과

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