복셀아트 가이드라인

다음은 픽셀에서 복셀아트로 전환하는 방법을 설명한 절차입니다.

방법이 한 가지만 있는 것이 아니기에,

이 절차를 참고해서 자신만의 방법을 만들어보세요!

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규칙에 따라

플레이하세요!

힘이 커짐에 따라 책임도 커집니다:

가장 중요한 것은 원칙에서 벗어나지 않고 규칙을 준수하는 것입니다!

샌드박스 유니버스의 기본 크기는 1미터(3,2 f)로 변환되는 32*32*32입니다. 이 측정 값을 사용하여 캐릭터와 자산을 만드세요. 이 디테일을 모두 사용할 필요는 없지만,

32x32x32는 1 입방미터 내에 만들 수 있는 최대 디테일입니다.

자세한 정보

아바타 만들기:

인간 캐릭터의 평균 높이가 1,80미터(5,9 f)인 경우,

그 구조는 32*32*32의 두 입방체의 높이로 해야 합니다.

아바타 모델 스펙

에셋을 마켓에

내보낼 준비하기

모델링과 텍스처링을 마쳤다면, 마켓에 내보낼 준비를 하십시오!

Broken Bridge

Martin

Stone Tower

Thibault

Rotten Tree

Sebastian

Cow

Arthur

힌트와

장면의 몇 가지 디테일에 대해 설명하겠습니다.

디테일

전체적인 텍스처에 볼륨을 추가하는 것은 아주 좋습니다. 과장 할 필요는 없으며, 미세한 변화만 추가합니다.

텍스처는 먼 거리에서도 보어야 합니다. 빛을 유지합니다. 원하는 경우 효과(습도, 어두운 구석 등)를

추가할 수 있습니다.

텍스처

텍스처링(그림자와 하이라이트 채색)을 할 때 약간의 빛을 강조해서 추가하는 것이 유용합니다. 이 효과는 렌더러에 이미 명암이 있을 것이기

때문에 이를 고려해서 희미해야 합니다.

빛 추가

대각선

동일한 양/비율의 블록을 사용하여

최대한 대각선을 유지합니다.

큰 전체 스케일

지형 큐브의 패턴에 추가된 모든 디테일은

아틀라스 시스템을 통해 추가해야 합니다.

픽셀 모형에서 제안된 정사각형 패턴을 여기에서 재현할 수 있으며

모델에 응집성과 가독성을 추가합니다.

텍스처 #2

몬스터의 스케일을 결정하는 좋은 방법은 눈에 집중하는 것입니다: 동공에 어두운 점 하나와 그 밑에 흰 점을 주어

약간의 눈 특성을 주고, 비율을 맞춥니다.

스케일

부분적으로 애니메이션이 되도록 되어 있는 부분들은

VoxEdit에서 모델을 리그할 때 함께 "연결된" 다른 모델들입니다.

이것이 애니메이션이 된다는 의미인가요?

나무를 모델링은 다른 어떤 자연의 소품보다도 더 어렵습니다.

이 뒤엉킨 나무는 지저분한 가지들을 가지고 있지만,

대부분의 가지들은 단순한 형태를 유지하기 위해

큰 잎 블록이 있어야 합니다.

스케일

한 방향에서 오는 빛을 강조합니다.

구멍과 뿌리 같은

간단한 디테일을 추가합니다.

디테일

라바와 물 타일은 앞서 언급한 아틀라스 시스템을

통해 처리되어야 합니다

스페셜 효과

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