体素艺术 指南

以下内容为您讲述了从像素艺术到体素艺术的切换思路和过程。但这并非唯一的切换方式我们希望您可以从中找到灵感创作您自己的切换方式

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<p style="font-size: 15px; font-weight: lighter;">(FBX, VOX, C4D)</style>
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<p style="font-size: 15px; font-weight: lighter;">(PSD高清文件)</style>

遵守游戏规则!

权力与责任并重 最重要的是按规则行事并遵守我们的约束

默认规格为32*32*32这一规格将转换为Sandbox世界里的1米3.2英尺因此在您创建人物角色和资产时必须以本度量规格为参考。无需采用物品的所有细部设置但32*32*32这一规格是一个立方体内的最大可用物品规格。

了解更多信息

化身创作 若游戏中人类角色的平均身高为1.80米5.9其构造应基于两个32*32*32立方体的高度。

化身模型规格

准备就绪

将您的资产投放市场

完成建模和纹理细节处理后您可着手准备在市场上发布您的资产!

Broken Bridge

Martin

Stone Tower

Thibault

Rotten Tree

Sebastian

Cow

Arthur

提示和技巧

让我们关注场景中的一些细节。

细节

为整体纹理增添层次是一个非常好的做法 — 但无需过度添加仅需在不同地方添加一些细微变化。

在进行纹理设计时请记住模型应可从远端读取。保持光亮如有需要您可在此基础上添加做旧效果 湿度、黑暗角落…。

纹理

在做纹理处理绘制阴影和高光时添加一些光线总会带来很好的效果。鉴于我们已经在渲染器中设置了灯光和阴影效果这种光线效果更多应为一种微弱的光线效果。

虚假光线

对角线

尽可能保持对角线的数量/比例相同。

整体规模大

向地形立方体图形添加的任何细节均须通过Atlas系统进行添加

本系统可再现像素实物模型中建议采用的平方模式并可增加模型的内聚和可读性。

纹理2

确定怪兽整体尺寸的一个好办法是专注观察怪兽的眼睛 以一个黑点为瞳孔并以白色在下面赋予其一些卡通元素您即可找到合适的比例。

规模

为部件设置动画效果是在使用VoxEdit进行模型装配时对不同模型进行链接组合而实现的

是否具有动画效果?

树木建模比其它任何自然道具均更难以保持简洁。这棵折弯的大树树枝散乱但大部分树枝均应覆有大叶子模块以保持其形状简洁。

规模

再次尝试为您的模型添加一些轻松的意境。添加一些孔和根等可快速完成的细部。

细节

熔岩和水砖应通过以上提及的Atlas系统进行处理

特殊效果

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